Thursday, 15 August 2019

Barra de média móvel


Como negociar com a média móvel simples Como negociar com a média móvel simples Então, qual é a média móvel simples. Uma vez que você começa a descascar a cebola, a média móvel simples é nada, mas simples. Este artigo irá cobrir uma série de tópicos para citar alguns, vamos discutir a fórmula de média móvel simples, populares médias móveis (5, 10, 200), alguns exemplos de vida real média móvel e como algumas estratégias de cruzamento. Há alguns recursos adicionais que gostaria de salientar antes de prosseguir com o artigo (1) Simulador de Negociação (você precisará praticar o que você aprendeu) e (2) artigos de média móvel adicional para obter uma compreensão mais ampla das médias (Média Móvel Deslocada, Média Móvel Exponencial, Média Mínima Exponencial Tripla). Fórmula média móvel simples A média móvel simples (SMA) é a mais básica das médias móveis utilizadas para negociação. A fórmula de média móvel simples é calculada tomando o preço de fechamento médio de uma ação durante os últimos x períodos. Vamos dar uma olhada em um exemplo simples de média móvel com MSFT. Os últimos cinco preços de fechamento para MSFT são: Para calcular a fórmula de média móvel simples, você divide o total dos preços de fechamento e divida-o pelo número de períodos. 5-dia SMA 143.245 28.65 Populares Médias Móveis Simples Em teoria, há um número infinito de médias móveis simples. Se você está pensando que você virá acima com algum SMA 46 estranho para bater o mercado deixe-me pará-lo agora. É importante usar o mais comum SMAs como estes são os que a maioria dos comerciantes serão usando em uma base diária. Embora eu não defendê-lo seguindo todos os outros, é importante saber o que outros comerciantes estão olhando para pistas. Abaixo estão os SMA mais comuns utilizados no mercado: 5 - SMA - Para o hiper comerciante. Este curto de um SMA constantemente lhe dará sinais. O melhor uso de um 5-SMA é como um gatilho de comércio em conjunto com um período mais longo SMA. 10-SMA - popular com os comerciantes de curto prazo. Grandes comerciantes do balanço e comerciantes do dia. 20-SMA - a última parada no ônibus para os comerciantes de curto prazo. Além de 20-SMA você está basicamente olhando para tendências primárias. 50-SMA - usar o comerciante para medir as tendências de médio prazo. 50 período simples média móvel 200-SMA - bem-vindo ao mundo de seguidores de tendência de longo prazo. A maioria dos investidores vai procurar uma cruz acima ou abaixo desta média para representar se o estoque está em uma tendência de alta ou baixa. 200 período simples de média móvel Regras básicas para negociar com a SMA A maioria dos comerciantes irá dizer-lhe para o comércio simples cruzamentos de média móvel e os lucros cairão dos céus. Bem, infelizmente isso não é preciso. Muitas vezes os estoques vão sobre ou sob médias móveis para continuar apenas no sentido primário. Isso vai deixar você no lado errado do mercado e para baixo em suas posições. Abaixo estão algumas maneiras de ganhar dinheiro negociando o SMA. Indo com a Tendência Primária Olhe para os estoques que estão quebrando para cima ou para baixo fortemente Aplicar o seguinte SMAs 5,10,20,40,200 para ver qual configuração está contendo preço o melhor Depois de ter identificado o SMA correto, aguarde o preço para testar O SMA com êxito e olhar para a confirmação de preços que o estoque está retomando a direção da tendência primária Entrar no comércio na próxima barra Fade the Primary Trend Usando duas médias simples Moving Localizar estoques que estão quebrando para cima ou para baixo fortemente selecione duas médias móveis simples (Ex 5 e 10) Certifique-se de que o preço não tenha sido tocar os 5 SMA ou 10 SMA excessivamente nos últimos 10 bares Aguarde o preço fechar acima ou abaixo de ambas as médias móveis na direção contrária do Tendência primária na mesma barra Insira o comércio na próxima barra Real-Life Exemplo indo com a tendência principal usando a SMA A média móvel simples é provavelmente uma das formas mais básicas de análise técnica. Mesmo os caras fundamentais do núcleo duro terão uma ou duas coisas a dizer sobre o indicador. Um comerciante tem que ter cuidado, uma vez que há número ilimitado de médias que você pode usar e, em seguida, você joga os quadros de tempo múltiplos na mistura e você realmente tem um gráfico confuso. Abaixo está um jogo por jogo para usar uma média móvel em um gráfico intraday. No exemplo abaixo vamos cobrir ficar no lado direito da tendência depois de colocar em uma posição longa. O gráfico abaixo é da TIBCO (TIBX) em 24 de junho de 2017. Exemplo simples de média móvel Observe como o estoque teve uma fuga no aberto e fechado perto do alto do castiçal. Um comerciante breakout usaria isso como uma oportunidade para saltar no trem e colocar a sua parada abaixo da baixa da vela de abertura. Neste ponto você pode usar a média móvel para medir a força da tendência atual. Neste exemplo de gráfico, estamos usando a média móvel simples de 10 períodos. Média Móvel Simples - Quando Vender Agora olhando para a tabela acima, como você acha que teria conhecido para vender no nível 26.40 usando a média móvel simples Deixe-me ajudá-lo aqui. Você não teria idéia. Longe de muitos comerciantes têm tentado usar a média móvel simples para prever a venda exata e comprar pontos em um gráfico. Um comerciante pode ser capaz de fazer isso usando múltiplas médias para gatilhos, mas uma média sozinha não será suficiente. Portanto, poupar tempo e dor de cabeça e usar as médias para determinar a força do movimento. Agora dê uma outra olhada no gráfico. Você vê como o gráfico está começando a rollover como a média está começando a nivelar para fora. Um comerciante breakout gostaria de ficar longe deste tipo de atividade, uma vez que o dinheiro neste exemplo cresce à medida que o estoque aumenta no preço. Agora, novamente, se você fosse vender na cruz para baixo através da média, isso pode funcionar alguma parte do tempo, mas com o tempo você vai acabar perdendo dinheiro depois de factor em comissões. Se você não acredita em mim, tente simplesmente comprar e vender com base em como o gráfico de preços cruza ou sob uma média móvel simples. Lembre-se, se fosse assim tão fácil, todos os comerciantes do mundo estariam ganhando dinheiro. Flat Simple Moving Average Permite dar uma outra olhada na média móvel simples ea tendência principal. Eu gosto de chamar isso de configuração do Santo Graal. Esta é a configuração que você verá em livros e seminários. Basta comprar no breakout e vender quando o estoque cruza para baixo sob a ação de preço. O abaixo é um gráfico intraday de Sina Corporation (SINA) a partir de 24 de junho de 2017. Veja como o gráfico de preços permanece limpa acima da média móvel simples de 20 períodos. Simples Moving Average - Exemplo Perfeito Não é que um belo gráfico Você compra no aberto em 80 e vender no fechamento em 92. Um rápido 15 lucro em um dia e você didnt tem que levantar um dedo. O cérebro é uma coisa engraçada. Lembro-me de ver um gráfico como este, quando eu comecei em negociação e, em seguida, eu iria comprar a configuração que correspondeu à atividade da manhã. Gostaria de olhar para o mesmo tipo de ação de volume e preço, apenas para mais tarde ser smacked na cara pela realidade, quando o meu jogo não tendência também. Este é o verdadeiro desafio com a negociação, o que funciona bem em um gráfico, não vai funcionar bem no outro. Lembre-se, o 20-SMA funcionou bem neste exemplo, mas você não pode construir um sistema de fazer dinheiro fora de um jogo. Exemplo Real-Life que vai de encontro à tendência preliminar usando o SMA Uma outra maneira negociar usando a média movente simples é ir de encontro à tendência. Uma das jogadas de probabilidade mais elevada é contrariar movimentos de intervalo. Houve uma série de estudos sobre lacunas. Dependendo do período no mercado de ações (60s flat line, final dos anos 90 boom, ou volatilidade da década de 2000) é uma suposição segura de que as lacunas vão preencher 50 do tempo. Outra validação de um comerciante pode usar quando vai contador é um fechar sob ou sobre a média móvel simples. No exemplo abaixo, o FSLR tinha um gap sólido de 4. Após o gap, o estoque tendia fortemente. Você tem que ter muito cuidado com abordagens contador. Se você está no lado errado do comércio, você e outros com sua posição será o combustível para a próxima perna para cima. Vamos avançar algumas horas no gráfico. FSLR Short Trend Sempre que você vai curto eo estoque faz pouco para recuperar e ou a volatilidade seca, você está em um bom lugar. Observe como FSLR continuou mais baixo durante todo o dia incapaz de pôr acima uma luta. Agora vamos saltar para a frente um dia para 01 de julho de 2017 e acho que o que aconteceu Você tem, a lacuna preenchida. FSLR Gap preenchido simples Moving Average Crossover estratégia As médias móveis por si só vai lhe dar um grande roteiro para a negociação dos mercados. Mas o que dizer sobre a mudança média de crossovers como um gatilho para entrar e fechar comércios. Deixe-me tomar uma posição clara sobre este e dizer que eu não sou um fã para esta estratégia. Primeiro, a média móvel por si só é um indicador de atraso, agora você camadas na idéia de que você tem que esperar por um indicador de atraso para atravessar outro indicador atraso é muito atraso para mim. Se você olhar ao redor da web uma das médias móveis simples mais populares para usar com uma estratégia de crossover é o dia 50 e 200. Quando a média móvel 50 simples cruza acima da média movente simples 200 gera uma cruz dourada. Inversamente, quando a média simples de 50 movimentos atravessa a média móvel simples de 200, cria uma cruz de morte. Eu só menciono isso para que você esteja ciente da configuração, que talvez aplicável para investir a longo prazo. Desde Tradingsim se concentra no dia de negociação deixe-me, pelo menos, executar através de algumas estratégias de crossover básicos. Crossovers de média móvel e Day Trading Dois Crossover de média móvel Simples No início da minha carreira comercial e quando digo cedo eu quero dizer os primeiros meses, tive a idéia brilhante de usar uma estratégia de média móvel para me trazer nova riqueza encontrada. Eu me ajustei no 5 e 10 SMAs de período e simplesmente comprei como o 5 cruzou acima do 10 e vendeu curto quando o 5 cruzou abaixo do 10. Eu pensei que eu estava realmente avançado quando eu decidi não apenas usar este sistema cegamente, mas para correr Esta análise em ações que tiveram os melhores resultados. Como você pode imaginar a longo prazo, comecei a perder dinheiro. Estou ficando fora do tópico, eu acho que já deixou claro que eu não sou um fã de cruzamentos de média móvel. Então, vamos conversar usando duas médias simples. A primeira coisa a saber é que você quer escolher duas médias móveis são de alguma forma relacionados uns aos outros. Por exemplo, 10 é metade de 20. Ou o 50 e 200 são as médias móveis mais populares para investidores de longo prazo. A segunda coisa está chegando a entender o gatilho para negociação com crossovers média móvel. Um sinal de compra ou venda é acionado quando a média móvel menor cruza acima ou abaixo da média móvel maior. Comprando em uma cruz para cima No exemplo de gráficos abaixo da Apple de 492017 Apple o período SMA 10 cruzou acima do período 20 SMA. Você vai notar que o estoque teve uma corrida intraday agradável de 424 até 428.50 Isnt que apenas um gráfico bonito O SMA período 10 é a linha vermelha eo azul é o período de 20. Neste exemplo, você teria comprado uma vez que a linha vermelha fechada acima do azul que teria lhe dado um ponto de entrada ligeiramente acima de 424. Vender uma cruz para baixo Permite dar uma olhada quando uma ação de venda é acionada. Neste exemplo uma ação da venda foi disparada quando o estoque gapped para baixo em 4152017. Agora em ambos estes exemplos você observará como o estoque foi convenientemente na direção desejada com muito pouco atrito. Bem, esta é a coisa mais distante da realidade. Se você olhar para cruzamentos de média móvel em qualquer símbolo você vai notar sinais mais falsos e laterais do que os de alto retorno. Isso ocorre porque a maior parte do estoque de tempo na superfície mover-se em um padrão aleatório. Lembre-se de pessoas, é o trabalho dos jogadores de dinheiro grande para fingir você em cada turno, a fim de separá-lo de seu dinheiro. Com o surgimento de hedge funds e sistemas automatizados de negociação. Para cada jogo crossover limpo acho, eu posso provavelmente mostrar-lhe uma dúzia ou mais que não jogar bem. Esta é outra vez porque eu não recomendo a estratégia do cruzamento como meios verdadeiros para fazer o dia do dinheiro que troca os mercados. Se você já não descobriu, a média móvel simples não é um indicador que você pode usar como um gatilho autônomo. Agora, isso não significa que o indicador não pode ser uma ótima ferramenta para monitorar a direção de uma tendência ou ajudá-lo a determinar quando o mercado está ficando cansado após um movimento impulsivo. Pense se o SMA como uma bússola muito básica. Se você quiser coordenadas detalhadas você vai precisar de outras ferramentas, mas você pelo menos ter uma idéia de onde você está indo. Related PostThe Análise Técnica página contém os resultados de 12 análises técnicas comuns em diferentes períodos de tempo. As análises utilizadas são: Moeda média de variação de preço Variação percentual de volume médio A média móvel é o preço médio da garantia ou contato para o período mostrado. Por exemplo, uma média móvel de 9 períodos é a média dos preços de fechamento dos últimos 9 períodos, incluindo o período atual. Para dados intra-dia o preço atual é usado em lugar do preço de fechamento. A média móvel é utilizada para observar as variações de preços. O efeito da média móvel é suavizar o movimento de preços de forma que a tendência a mais longo prazo se torne menos volátil e, portanto, mais óbvia. Quando o preço sobe acima da média móvel, indica que os investors estão se tornando bullish na mercadoria. Quando os preços caem abaixo, indica uma mercadoria de baixa. Além disso, quando uma média móvel passa por baixo de uma média móvel de longo prazo, o estudo indica uma descida no mercado. Quando uma média móvel de curto prazo cruza acima de uma média móvel de longo prazo, isso indica um aumento no mercado. Quanto mais longo for o período da média móvel, mais suave será o movimento do preço. Médias móveis mais longas são usadas para isolar tendências de longo prazo. A Variação de Preço e Variação Percentual associada é a diferença entre o Último Preço atual e o Último Preço do Período apresentado. Para Commodities, o volume médio do volume é a média para o contrato individual durante o período de tempo especificado. Stochastics Bruto Stochastic K Estocásticos D Average True Range Os valores estocásticos simplesmente representam a posição do mercado em uma base de porcentagem em relação a sua faixa durante as sessões de período n anteriores. A escala de porcentagem vai de zero a 100. O Indicador Estocástico mostra onde um preço de segurança fechou em relação à sua faixa de preço ao longo do período de tempo especificado. Existem três valores estocásticos primários: Estocástico bruto - o valor mais básico representando o valor estocástico para cada período. Isto é também referido como K. bruto K - o primeiro alisamento do estocástico bruto, geralmente com uma média móvel exponencial de 3 períodos. D - o alisamento do valor k, geralmente com outra média móvel exponencial de 3 períodos. Também conhecido como lento K. Alta Média True Range valores ocorrem frequentemente em fundos de mercado após um pânico sell-off. Baixa Média Os valores de Range True são freqüentemente encontrados durante longos períodos laterais, como os encontrados em tops e após períodos de consolidação. O indicador True Range é o maior dos seguintes: A diferença de preço de hoje a alta até hoje baixo. A diferença de preço de yesterdays perto de alta de hoje. A diferença de preço de yesterdays perto de hoje baixo. Força Relativa Porcentagem R, Volatilidade Histórica e Oscilador MACD (O Oscilador MACD é calculado contra a Média Móvel de 3 Dias) O Índice de Força Relativa (RSI) é um dos mais populares indicadores overboughtoversold (OBOS). O RSI é basicamente um índice de força interna que é ajustado diariamente pelo valor pelo qual o mercado subiu ou caiu. É mais comumente usado para mostrar quando um mercado tem tampo ou fundo. Um RSI alto ocorre quando o mercado tem rallying agudamente e um RSI baixo ocorre quando o mercado tem vendido fora agudamente. O RSI é expresso como uma percentagem, e varia de zero a 100. Williams Percent R foi desenvolvido por Larry Williams. Indica overboughtoversoldough condições de mercado, e é expressa como uma porcentagem, variando de zero a 100. Percentagem R é o inverso do estocástico bruto. A volatilidade histórica é o desvio padrão dos retornos de preços em um determinado número de sessões, multiplicado por um fator (260 dias) para produzir um nível de volatilidade anualizado. Um retorno de preço é o logaritmo natural das variações percentuais de preços ou lnPtP (t-1). Um mercado volátil tem, portanto, um maior desvio padrão e, portanto, um maior valor de volatilidade histórica. Por outro lado, um mercado com pequenas flutuações tem um pequeno desvio padrão e um baixo valor histórico de volatilidade. A volatilidade histórica está disponível em um gráfico diário e na página Resumo Técnico para um contrato de símbolo de mercadoria individual. A volatilidade histórica também pode ser usada como uma ferramenta por comerciantes que estão negociando apenas o instrumento subjacente. Quantificar a volatilidade em um mercado pode afetar uma percepção dos comerciantes de quão longe o mercado pode se mover e, portanto, fornece alguma ajuda na tomada de preços e fazer encomendas. A alta volatilidade pode indicar uma inversão de tendência, uma vez que o buyingselling pesado chega ao mercado e pode provocar reversões de preços acentuadas. O MACD Oscillator é a diferença entre uma média móvel de curto prazo e uma média de longo prazo. Quando o Oscilador MACD está acima da linha zero, sabedoria convencional interpreta isso como um sinal de alta e, inversamente, quando o histograma está abaixo da linha zero, isso é interpretado como um sinal de baixa. A linha vermelha que está acima da linha verde reforça um sinal bullish, ea linha vermelha abaixo da linha verde reforça um sinal bearish. Outras interpretações usam cruzamentos entre as linhas vermelha e verde como sinais de sincronização de mercado se a direção resultante de ambas as linhas for a mesma. Going up é otimista, indo para baixo é bearish. ABT American Backgammon Tour, uma competição anual ponto-mestre de participantes em grandes torneios dos EUA. Site: ABT. Aceitar um Double Para concordar em continuar jogando um jogo com o dobro das apostas anteriores depois que o adversário oferece um duplo. Comparar: Recuse um duplo. Ace Um dado laminado mostrando o número 1. Ace-Point Nome tradicional para o ponto de um. Ace-Point Game Uma posição nos últimos estágios de um jogo no qual um jogador está ancorado nos oponentes um ponto tentando acertar um tiro como o oponente traz suas damas casa e os ursos fora. Acey-Deucey Também soletrado Acey-Deucy ou Acey-Ducey. O rolo de 1 e 2 com dois dados. Uma variante de gamão em que o rolo de 1 e 2 dá o jogador turnos extra. Veja: Como Jogar Acey-Deucey. Capitão interino Em uma chouette. O membro da tripulação que joga para a equipe contra a caixa depois que o capitão original recusou as caixas duplas e não está mais no jogo. Ação Jogar Um jogo projetado para provocar uma troca de hits. Normalmente usado depois que o oponente escapou de seus corredores. Posição de Ação Posição em que um jogador duplica com base em suas chances imediatas de bloqueio. Active Builder Um verificador que é completamente livre para fazer outro ponto. Advanced Anchor Uma âncora no adversário de cinco pontos. Quatro pontos. Ou às vezes três pontos. (O ponto de barra dos oponentes também é às vezes chamado de âncora avançada, embora os puristas insistam em que apenas pontos na placa de casa do adversário devem ser chamados de âncoras). Nível Avançado Jogador de grande experiência e habilidade que se moveu além do nível intermediário. Ahead in the Count Tendo uma contagem de pip menor do que o seu oponente ver count (2). Ahead in the Race Tendo uma contagem de pip mais baixa do que o seu adversário. Air Ball Um rolo inesperadamente ruim, especialmente um que não consegue bater ou deixa de fazer um ponto. Munições Damas em posição para realizar um ataque, em particular, damas na zona. Relógio analógico Um relógio de xadrez tradicional com as mãos que mostram o tempo restante para cada jogador. Tem uma bandeira que cai para indicar quando o tempo dos jogadores expirou. Relógios analógicos geralmente não têm um recurso de tempo de atraso, tornando-os menos adequados do que os relógios digitais para uso no backgammon. Âncora Um ponto (1) ocupado por duas ou mais das suas damas na placa de casa do adversário. Correspondência anotada Uma partida gravada com análise e comentário adicionados. Exemplo: A correspondência anotada entre Kit Woolsey e Jeremy Bagai. Anotações Análise e comentário sobre um jogo de gamão escrito após o jogo é jogado. Anti-Joker Um rolo muito ruim o oposto de um joker. Exército A formação de um jogador verificadores como eles trabalham juntos para bloquear e atacar o adversário, então e voltar para casa em segurança. Automatic Doubles Uma regra opcional no jogo do dinheiro. Se ambos os jogadores jogam o mesmo número no primeiro rolo de um jogo, as apostas são dobradas. O cubo dobrando é girado a 2 e permanece no meio. Os jogadores geralmente concordam em limitar o número de duplas automáticas para um por jogo. Awkward Number Um rolo de dados que força um jogador a deixar um tiro ou quebrar um ponto valioso (2). Back Game Também escrito backgame. Uma estratégia empregada por um jogador que está substancialmente atrasado na corrida, mas tem duas ou mais âncoras na mesa do adversário. O jogador de volta jogo tenta segurar ambas as âncoras o maior tempo possível e forçar seu oponente a suportar ou suportar desajeitadamente. A idéia é acertar um tiro atrasado e, em seguida, conter o verificador de sucesso atrás de uma prima. Ver posts de Daniel Murphy e Marty Storer. Compare: Jogo da terra arrendada. Gamão Um jogo jogado com dados e damas em uma tábua composta de vinte e quatro pontos (1). Em que cada jogador tenta mover seus verificadores home e os carregar fora ao impedir o oponente de fazer a mesma coisa. Veja: as Regras do Gamão. Um jogo de backgammon completo (1) no qual o jogador perdedor não suportou quaisquer damas e ainda tem um ou mais damas na barra ou na placa de casa dos vencedores. Um backgammon também é chamado de jogo triplo porque o vencedor recebe três vezes o valor do cubo dobrável. Compare: Single Game e Gammon. Backgammon Board Backgammon (1) é jogado em uma tábua composta de vinte e quatro triângulos estreitos chamados pontos (1). Os triângulos alternam em cores e são agrupados em quatro quadrantes de seis triângulos cada. Os quadrantes são referidos como um tabuleiro casa jogadores e bordo exterior e os adversários casa bordo e bordo exterior. A casa e placas externas são separadas umas das outras por um cume no centro da placa chamada a barra. Backgammon Server Um computador na Internet que hospeda jogos de backgammon (1). Os competidores jogam em tempo real com adversários de todo o mundo. O servidor rola os dados. Comunica as jogadas para cada jogador, mantém pontuação e mantém classificações para todos os jogadores. Alguns servidores mesmo deixá-lo jogar por dinheiro. Você costuma interagir com um servidor usando o software cliente baixado para o seu computador. Veja: sites de jogo de Gamão. Baffle Box Um dispositivo através do qual os dados são descartados para aleatorizar um rolo. Os dados são desviados e empurrados sobre como caem através da caixa. Bakelite Um tipo adiantado do plástico, usado nos 1920s e nos 1930s para a criação do backgammon que joga partes. Muitas pessoas preferem a aparência de bakelite para materiais mais novos. Veja o post de Albert Steg. Banana Split Porque você deve ser bananas para experimentá-lo. Atribuído a Kent Goulding. Para bater frouxamente quebrando um ponto em sua placa home. Deixando assim duas transfer�cias. Bankroll A quantidade de dinheiro que você tem disponível para apostar, ou o montante máximo que você está disposto a perder em uma sessão. Veja: Gerenciamento de dinheiro. Barra A crista levantada para baixo o centro de uma placa do backgammon que divide a placa home da placa exterior. Damas são colocadas na barra depois de terem sido atingidas. Barabino Nomeado após o perito do backgammon Rick Barabino. Um rolo de 5-4 da barra usada para fazer uma âncora no adversário de cinco pontos. Bar-Point A jogadores de sete pontos, assim chamado porque é fisicamente adjacente à barra. Batalha de Primes Uma posição em que ambos os jogadores têm os verificadores prendidos atrás de um prime dos oponentes. Veja: Prime-vs-Prime. Bear Off Para remover um verificador da placa de acordo com um rolo dos dados depois que todos os seus verificadores foram trazidos em sua placa home. Bearoff A última etapa do jogo durante a qual as damas são levados fora. Banco de Dados Bearoff Uma tabela gerada por computador que associa cada posição bearoff possível com um valor que representa a qualidade dessa posição. O valor associado é o patrimônio da posição (em um banco de dados de dois lados) ou uma distribuição do número esperado de rolos para suportar (em um banco de dados unilateral). Bear On Para estar dentro de seis pontos (1) de, e, portanto, alcançável com um único número de dados. Por exemplo, um verificador nos pontos de 13 pontos sobre os pontos 12 a 7. Beaver Um redobramento imediato por um jogador que acabou de aceitar um duplo. Um jogador que beavers vira o cubo de um nível e mantém a posse do cubo. Veja: Beavers. Beavers Uma regra usada frequentemente no jogo do dinheiro (mas nunca no jogo do fósforo) que diz: Um jogador que aceita um dobro pode imediatamente redobrar (castor) sem dar acima a possessão do cubo. O oponente (o jogador que originalmente dobrou) pode recusar o castor, caso em que ele renuncia ao jogo e perde as atuais (dobradas) apostas. Caso contrário, ele deve aceitar o castor e continuar o jogo em quadruplicar as apostas antes do duplo. Veja o post de Sander van Rijnswou. Atrás no Conde Tendo uma contagem de pip maior do que seu oponente ver contagem (2). Atrás da Corrida Tendo uma contagem de pip maior do que o seu oponente. Bertha Para jogar erradamente o rolo de 6-5 dos oponentes um-ponto a seu ponto médio sem ver que o oponente fêz seu bar-ponto e obstrui sua maneira. Associação britânica do backgammon das ilhas de BIBA. Site na internet: BIBA. Big Play Um jogo ousado ou agressivo quando um jogo mais seguro, mas menos construtivo está disponível. Block Sustantivo Um ponto (1) ocupado por dois ou mais verificadores mantidos com o propósito de dificultar o progresso dos oponentes. Verbo. Para evitar o movimento para a frente dos oponentes verificadores, fazendo pontos na frente deles. Bloqueio Uma série de blocos dispostos para evitar a fuga dos corredores adversários. O bloqueio ideal é um princípio. Blocking Game Um plano de jogo onde a estratégia principal é construir um forte bloqueio. Blot Um único verificador sentado sozinho em um ponto (1) onde é vulnerável a ser atingido. Blot-Hitting Contest Uma troca de hits soltos em que ambos os jogadores tentam ganhar um ponto-chave. Blue game Um tipo de conluio em uma chouette. Dois ou mais jogadores em silêncio concordam em compartilhar seus winnigs, assim, se qualquer um deles está na caixa eo outro é capitão, o capitão deliberadamente faz movimentos ruins ou decisões duplicação dupla. (De Philipp Martyn on Backgammon, página 162.) Blunder Um grande jogo de verificador ou erro de cubo, especialmente um feito por imprudência ou desatenção. Comparar: Whopper. Veja o post de Daniel Murphy. Placa Uma placa do backgammon. Um dos quatro quadrantes que compõem a área de jogo: o seu conselho de casa. Sua placa exterior. A placa home dos oponentes, ea placa exterior dos oponentes. Uma placa home dos jogadores. Por exemplo: uma placa forte é uma placa de casa com vários pontos feitos uma placa de n-pontos é uma placa de casa com n pontos feitos para fazer sua placa significa fechar todos os pontos em sua placa de casa. Bold Play Um jogo que deixa uma ou mais manchas que o adversário pode facilmente acertar. Comparar: Jogo seguro. Bot Contração do robô. Um programa de computador em um servidor do backgammon que jogue e compete apenas como se era um jogador humano. Qualquer programa de computador que possa jogar gamão (1) e analisar posições (como Jellyfish, Snowie ou GNU Backgammon). Box Curto para o homem na caixa, uma pessoa em uma posição difícil ou tentando. O jogador em uma chouette que joga sozinho contra todos os outros. Boxcars Um rolo de 6-6 (duplo 6s). Caixas Um rolo de 6-6 (duplo 6s). Boys (The Boys) Um rolo de 6-6 (duplo 6s). Quebrar um ponto Para remover um verificador de um ponto (1) que contém apenas dois verificadores, deixando assim um aberto. (O oposto de fazer um ponto.) Break Contact Para passar passado o último dos oponentes verificadores, de modo que não mais batendo ou bloqueio é possível. O jogo se torna uma raça pura. Broken Prime Uma prima incompleta com uma lacuna. Enterrar um verificador Para jogar um verificador profundamente dentro de sua placa home onde não tem nenhum valor. Busted Back Game Uma tentativa de backgame que desmoronou quando o jogador backgame foi forçado a mover damas profundamente em sua placa de casa onde eles já não podiam conter um hit checker. Botão para cima Para segurança uma mancha, trazendo-o juntamente com outro verificador. Tchau Como em ir perto. A posição de um jogador em um torneio que avança para a próxima rodada sem jogar uma partida. Byes são muitas vezes aleatoriamente premiado na primeira rodada de um torneio de eliminação para fazer o número de jogadores na segunda volta uma potência exata de 2. BYOB Acrônimo de trazer o seu próprio conselho, às vezes usado no anúncio de torneios ao vivo. Calcutá Auction Uma loteria de participantes em um torneio de gamão. No início do torneio, os jogadores são leiloados e os rendimentos vão para uma piscina para serem distribuídos mais tarde para os compradores dos jogadores bem-sucedidos. Às vezes, os jogadores são agrupados em campos, com cada campo vendido como um pacote. As regras costumam permitir que um jogador compre uma parcela de si mesmo se quiser aumentar sua participação no torneio. Ver mensagens de Toni Wuersch e Chuck Bower. Califórnia Regra Uma regra opcional que diz que o vencedor do rolo de abertura tem a opção de rerolling ambos os dados se ele também transforma o cubo para 2. (O cubo permanece no centro.) Veja post por Peter Anderson. Castiçais Uma posição em que um jogador verificadores são empilhados alto em alguns pontos (1). Capitão Em uma chouette. O líder da equipe jogando contra a caixa. Ele rola os dados e toma as decisões finais para a equipe. Cash a Game Para oferecer um duplo que você acredita que será recusado para que você possa coletar o valor atual do cubo reivindicar um jogo. Catalin Um plástico adiantado, similar à baquelite. Que era popular nos 1930s e os 40s na criação do backgammon que joga partes. Catchers Checkers que foram propositadamente espalhados para maximizar a chance de acertar um verificador adversário se ele tentar escapar. Cubo Centrado A posição do cubo dobrando antes de qualquer jogador ofereceu um duplo. Um cubo dobrado centralizado é colocado a meio caminho entre os jogadores no início de cada jogo com o número 64 voltado para cima (representando um valor de 1). Chase Jogar perigosamente, especialmente em oferecer ou aceitar duplas, em uma tentativa de recuperar as perdas. Checker Um dos quinze marcadores, todos de uma cor, que um jogador se move ao redor da placa de acordo com os rolos dos dados. Também conhecido como homens. peças. Pedras Ou contadores. Jogo do verificador O movimento dos verificadores de acordo com números nos dados. A arte ou habilidade de mover as damas. Comparar: Cube Play (2). Relógio de Xadrez Dois relógios conectados adjacentes com botões que param um relógio enquanto inicia o outro para que os dois relógios de componente nunca sejam executados simultaneamente. O objetivo é acompanhar o tempo total de cada jogador e garantir que nenhum jogador atrasa indevidamente o jogo. Os relógios podem ser analógicos ou digitais. Relógios digitais funcionam melhor em gamão, porque eles têm um recurso de tempo de atraso. Chouette pronunciado shoo-ETT. Da palavra francesa para a coruja de celeiro, um pássaro que seja atacado frequentemente por todas as outras aves. Uma forma social de gamão para três ou mais jogadores. Um jogador, a caixa. Joga em um único conselho contra todos os outros que formam uma equipe liderada por um capitão. Veja: Como executar um Chouette. Cinque-Point Nome tradicional para o cinco-ponto. Reivindicar um jogo Para oferecer um duplo que você acredita que será recusado para que você possa coletar o valor atual do dinheiro do cubo de um jogo. Clean Play Um movimento concluído legalmente. Limpar um ponto Para mover todos os marcadores de um ponto (1). Desobstruído da parte traseira Uma boa estratégia geral a usar-se ao rolamento dentro ou ao rolamento de encontro à oposição. Limpe primeiro o ponto mais alto (1) e evite criar lacunas. Software de Cliente Software que é executado em um computador de usuários e se comunica com um servidor de gamão para permitir ao usuário jogar gamão (1) com outras pessoas na Internet. O software do cliente exibe a placa e interage com o usuário enquanto ele rola os dados e move os damas. No sentido dos ponteiros do relógio A direcção de seus verificadores mover-se em torno da placa quando eles estão configurados para suportar para a esquerda. Quando as suas damas se movem no sentido horário, seus oponentes dão conta no sentido anti-horário. Feche um Ponto Faça um ponto coloque duas ou mais das suas damas em um ponto (1). E assim evitar que o seu oponente de desembarque lá. Feche Para fazer todos os seis de seus pontos de bordo casa, enquanto o oponente tem um ou mais damas na barra. O oponente é então impedido de entrar no seu verificador ou fazer qualquer outro movimento até que um dos pontos de home-board fechados seja aberto. Cluster Count Uma técnica de contagem de pip inventada por Jack Kissane que envolve a mudança mental de damas para formar padrões de posições de referência cujos totais pip muitas vezes terminam em zero para adição rápida e fácil. Veja: Cluster Count por Jack Kissane. Dados arremessados ​​Dados arremessados ​​que não se aplainam na superfície da metade do tabuleiro para os jogadores. O rolo é desqualificado e ambos os dados devem ser re-tirados. Coffeehouse Conversa enganosa para confundir o oponente. Por exemplo, em um chouette, quando um jogador da equipe aconselha o capitão não dobrar sabendo muito bem que o capitão vai dobrar, ele tenta a caixa para imprudentemente aceitar (eticamente limítrofe, na melhor das hipóteses). Combinação Os dois números em um par de dados laminados tomados junto vêem combinações dos dados. (Do Gamão. Por Paul Magriel, p 396.) O jogo de um único verificador que usa ambos os números de um rolo, como um tiro de combinação. Combinação de Tiro Uma oportunidade de acertar uma mancha de oposição que requer o uso dos números em ambos os dados em conjunto, um tiro indireto. Compare: Disparo Direto. Combinações dos dados O número de rolos possíveis de 36 que realizam um objetivo específico. Comeback Shot Uma oportunidade de acertar uma mancha de adversários imediatamente depois de ser atingido em particular, uma oportunidade de bater no bar. Posição comprometida Posição a partir da qual há apenas um plano de jogo razoável para vencer, em oposição a uma posição não comprometida. Comunique Para manter verificadores dentro de seis pips (2) um do outro para apoio mútuo ver conectividade. Posição Compacta Uma posição com vários pontos próximos uns dos outros e poucas lacunas. As posições compactas são poderosas porque as peças de reposição podem facilmente construir novos pontos e os pontos traseiros podem ser quebrados com segurança. Confetti O que você às vezes é pago se você não tiver cuidado com quem você joga. Intervalo de confiança Um intervalo de valores que contém, com uma certa probabilidade, um valor de convergência de rollout s. Por exemplo, com um intervalo de confiança de 95, há apenas uma chance de 5 executar o mesmo rollout um número infinito de vezes irá produzir um resultado fora do intervalo. Veja o post de Stig Eide. Posição conectada Uma posição em que todos os quinze jogadores de um jogador estão localizados dentro de uma curta distância um do outro. Uma posição bem conectada tenderá a permanecer bem conectada. Conectividade O grau em que todos os jogadores verificadores trabalham juntos como um exército unificado, sem grandes lacunas entre eles. Verificadores conectados defender uns aos outros e são facilmente feitas em pontos (2). Consolidar Para reduzir o número de manchas que um jogador tem, freqüentemente como um precursor para oferecer um duplo. Contate o Posição Um jogo onde as forças de oposição não tenham passado um do outro e onde ainda é possível para um jogador bater ou bloquear o outro. Comparar: Raça pura. Conter um verificador Para evitar que um verificador adversário escapar para o seu próprio lado da placa, bloqueando-o ou bater-lo e enviá-lo de volta. Controlar um ponto Um jogador controla um ponto (1) se ele tiver dois ou mais marcadores nesse ponto. Apenas o jogador que controla um ponto pode mover verificadores adicionais para esse ponto. Valor de Convergência (de um Rollout) O valor abordado por um rollout à medida que mais e mais testes são realizados. É o resultado que você obteria se pudesse fazer um rollout um número infinito de vezes. Correspondência Jogos Jogos jogados por e-mail. Contagem Contagem de pip. A posição relativa das contagens de pip dos jogadores. O jogador com a menor contagem de pip é dito para estar à frente na contagem. No sentido contrário ao dos ponteiros do relógio A direcção onde os seus inspectores se movimentam ao redor da placa quando estão configurados para suportar para a direita. Quando seus verificadores se movem no sentido anti-horário, seus oponentes verificam no sentido horário. Contraposição Possibilidades de retaliação, mudando de postura defensiva para postura ofensiva. Conte a Posição Para tabular os jogadores contagem de pip para descobrir quem está à frente na corrida e por quanto. Coup Classique Uma vitória da posição aparentemente unwinnable em que seu oponente suportou fora de doze verificadores e tem apenas três verificadores restantes em seu dois-ponto. Você bravamente manter contato com um único verificador em seu único ponto e implantar seus outros catorze damas onde eles podem conter suas damas se você é capaz de bater um ou, de preferência, dois deles. Ganhar um coup classique é especialmente gratificante para você e enlouquecedor para seu oponente. Jogo de Crawford O primeiro jogo em um fósforo depois que um jogador vem a dentro de um ponto (4) de ganhar. As regras do jogo de partida dizem que o cubo dobrando não pode ser usado durante o jogo de Crawford. Veja: Regra de Crawford. Regra de Crawford nomeada para John R. Crawford. Uma regra padrão de jogo de correspondência. Quando o jogador líder vem dentro de um ponto (4) de ganhar o jogo, o seguinte jogo é jogado sem um cubo dobrando. Este jogo sem dobrar é chamado Crawford Game. Após o jogo de Crawford, o cubo dobrando está para trás no jogo outra vez. Ver mensagens de: Chuck Bower. Kit Woolsey. E Walter Trice. Crossover O movimento de um verificador de um quadrante do tabuleiro para um quadrante adjacente. Crossover Count O número total de crossovers necessários para obter todas as suas damas casa e, em seguida, levado fora. Crunch A evacuação forçada de pontos desejáveis ​​(2) devido à falta de jogos alternativos em particular, uma posição em que você é forçado a enterrar damas profundamente dentro de sua placa home. Crunched Position Uma posição que desmoronou, com várias damas sendo forçadas para os pontos mais baixos (1) na placa de jogadores home, enquanto outras damas permanecem no território adversários. Crunching Position Um jogo priming em que um lado está prestes a entrar em colapso, mas ainda não o fez. Ação de cubo Todas as decisões de cubo associadas a uma determinada posição, a saber: (a) se o jogador em rolo deve dobrar. E (b) se seu oponente deve aceitar o duplo. Recusar o dobro. Ou possivelmente castor. Decisão Cubo A escolha de oferecer ou não um duplo. Ou a escolha de aceitar ou não. Ou recusar um duplo que tenha sido oferecido. Cubeful Equity In money play with the doubling cube. the absolute value of a position to one of the players compared to the initial stake being played for. See: Equity. Cubeful equity considers the current value of the cube, cube ownership. and the potential for future doubles. In match play. cubeful equity corresponds to the probability of winning the match from the current position. Compare: Cubeless Equity. Cubeful Rollout A rollout performed with the doubling cube in play. All appropriate cube decisions are made as the position is played out. That means some trials will end in a dropped double and others will end with the cube at 2, or 4, or even higher. Cubeful rollouts more accurately simulate actual games than cubeless rollouts. but they have greater variance, so they do not converge as quickly. And cubeful rollouts may be more susceptible to systematic error because of cube misplays. Cube Handling The art or skill of making cube decisions. Cubeless Equity The value of a position if the game is played without a doubling cube. This is a value between -3 and 3 and is equal to P(W) P(Wg) P(Wbg) - P(L) - P(Lg) - P(Lbg), where P(W) is the probability of winning the game, P(Wg) is the probability of winning a gammon (or backgammon), P(Wbg) is the probability of winning a backgammon, P(L) is the probability of losing the game, P(Lg) is the probability of losing a gammon (or backgammon), P(Lbg) is the probability of losing a backgammon. Compare: Cubeful Equity. Cubeless Probability of Winning The chance of winning the game if no doubling cube is used also called game winning chances. Cubeless Rollout A rollout performed without using a doubling cube. Each trial is played to the end of the game and scored plus or minus 1, 2, or 3 points (4) depending on whether gamed ended in a single game. gammon. or backgammon (2) . Because cubeless rollouts do not include cube play. they do not perfectly simulate a game, but cubeless rollouts have less variance and less systematic error than cubeful rollouts. Cube Ownership Which player has the right to make the next double. At the start of the game, the cube is in the middle and either player may double. After one player accepts anothers double, he owns the cube. and only that player may make the next double. Cube Provocation Play: An error in checker play that induces the opponent to double on his turn. The ploy could be intentional, an attempt to get the opponent to double too early, but the term cube provocation play is often used mockingly to refer to an obvious error. See: Danny Kleinman (1980) Cube Provocation Play. A correct checker play that leads the opponent to correctly double when at least one other play is available after which the opponent would be wrong to double. This can happen if the better play produces a more volatile position -- the opponent is forced to double because he has too many market losers. Examples are Wisecarver Paradox positions. See posts by Chuck Bower and others (2007). Cube Proxy A player in a chouette who temporarily handles the cube for another while that player is away from the game. See post by Ilia Guzei. Cube Reference Position A position for which the correct cube action is known which serves as a standard by which other similar positions may be judged. See post by Chuck Bower. Early Game The first few moves of a game, before the players have settled on a particular game plan. Early-Late Ratio A comparison of the cost of doubling slightly before opponents drop point versus doubling slightly past opponents drop point. This number varies depending on the score of the match, the level of the cube, and the chance of gammon in the current game. It is useful in determining how aggressively a player should double to avoid losing his market. See post by Tom Keith. Effective Pip Count The average number of rolls required to bear off all your checkers multiplied by the average pip value of a roll (496 pips). A players EPC is equal to his actual pip count plus the wastage of the position. For more information, see article by Walter Trice and post by Douglas Zare. The EPC is also known as the Trice Count in honor of Walter Trice (1949ndash2009). Efficient Double A double made at its point of maximum effectiveness, when the opponent would be correct to either accept or refuse. Elimination Format A tournament event in which half the competitors are eliminated each round until just one player remains. Compare: Round Robin Format. Elo Ratings System A method of rating players devised by Arpad Elo for the U. S. Chess Federation in 1960. Most backgammon ratings systems are based on Elos method for example, see FIBS rating formula. End Game The phase of a game which starts when either player begins to bear off. Enter To move a checker from the bar to an open point in the opponents home board according to a roll of the dice. When a player has a checker on the bar, this is his only legal move. Equity The value of a position to one of the players. Equity is the sum of the values of the possible outcomes from a given position with each value multiplied by its probability of occurrence. It is the same as the fair settlement value of the position. Your equity is the negative of your opponents equity. See post by Gary Wong. Equity comes in different flavors. See: Cubeless Equity. Cubeful Equity. Match Equity. and EMG Equity. Equivalent-to-Money-Game Equity Cubeful equity normalized by transforming it linearly so that winning a single game at the current value of the cube is reported as 1 and losing a single game at the current value of the cube is reported as minus1. EMG equity is commonly used in match play to compare the size of errors in different games. See the Snowie Support FAQ for a further description and an example. ER Backgammon ER stands for Error Rate. Playing ER backgammon means playing with a view to making the least errors from the outset rather than deliberately making suboptimal plays to steer the game toward a position that your opponent will misplay or doesnt understand. Error Rate A measure of the average equity lost per move due to errors in play. The lost equity can be measured either in match-winning chances or EMG equity. Different programs compute error rate differently: Snowie divides by the total number of moves and reports the rate in millipoints per move. Gnu Backgammon divides by the number of unforced plays. See post by Gregg Cattanach. Escape To advance a runner to safety or past the opponents blockade. Eureka Also spelled Eureika. Simplified backgammon, in which each player starts with two checkers on his one. two. and three-point. and three checkers on his four. five. and six-point. See How to Play Eureika. eXtreme Gammon A neural-net backgammon program introduced in 2009. Website: eXtreme Gammon. Favorite The player judged most likely to win a game or match. Compare: Underdog. Fevga Also spelled feuga. A Greek game similar to Moultezim in which players start at diagonally opposite corners of the board and move in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point. See: How to Play Fevga. FIBS First Internet Backgammon Server, an electronic forum for playing backgammon with others from around the world. Website: FIBS. FIBS Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. Every player starts with a rating of 1500. Your rating goes up when you win and down when you lose. The size of the change depends on whether the favorite wins (less change) or underdog wins (greater change). See: FIBS Rating Formula. FIBS Rating Formula The ratings system used on FIBS. Most other backgammon servers use similar systems. See this article by Kevin Bastian for a description of the formula. Field Goal When you have an opportunity to hit two checkers that are two spaces apart and roll a number than lands between them. Fighters Bracket The name of the second-chance bracket used in the double elimination format tournament played at the Nordic Open. A player losing in the main bracket continues to play in the progressive fighters bracket before being eliminated from the tournament. The final eight players (four from main bracket and four from fighters bracket) qualify for the final rounds. Fischer Clock A chess clock with a feature that adds a given amount to a players time after each move. A Fischer clock is better for backgammon than using a standard analog clock. but not as good as a digital clock with a time delay feature. Fish Derogatory term for a poor player willing to play for high stakes. Five-Point The fifth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. A very strong point to acquire early in a game. Flexibility The degree to which checkers are arranged to allow the greatest number of future rolls to play constructively or at least comfortably. Flight A chart showing which players play each other in an elimination tournament. Forced Play A roll of the dice for which there is only one legal play. Four-Point The fourth point (1) in a players home board. counting from the edge of the board toward the bar. Free Drop In match play. after the Crawford game has been played and the trailing player has an even number of points to go, the option of the leading player to refuse a double without reducing the number of games his opponent will need to win. See this thread. See also: Mandatory Double. Freeze a Builder To bring a checker to bear on a point (1) held by exactly two opposing checkers, and thus restrict the use of those checkers as builders. Freeze-Out Match An alternative to match play in which two players each begin with a predetermined amount of money or points (4) and play using table-stakes betting until one of them loses everything he started with. See post by Dave Brotherton. French Backgammon A backgammon variant in which players start with all their checkers off the board and doubles are played using both sides of the dice. See: How to Play French Backgammon. Front a Prime To make a point directly in front of an opponents prime. Full Prime A prime of six consecutive points (2) which completely block the opponent from escaping. Compare: Partial Prime. Gain a Tempo Hit the opponent and thereby deprive him of half a roll. Game Plan A strategy for winning the game. The three major game plans are run. block. and attack. Gamesmanship The use of ethically dubious means to obtain an advantage in a game. This includes intentionally distracting, confusing, or generally duping an opponent. See post by Albert Steg. Game Winning Chances The probability of winning the current game if it is played to conclusion without a doubling cube also called cubeless probability of winning. Gammon A completed game of backgammon in which the losing player has not borne off any checkers. A gammon is also called a double game because the winner receives twice the value of the doubling cube. Compare: Single Game and Backgammon (2) . In money play. with the Jacoby rule in effect, gammons do not count if the doubling cube has not been turned that game. Gammon Count The minimum number of pips a player needs to roll to bring all his checkers home and bear off his first checker, thereby avoiding losing a gammon. Compare: Pip Count. Gammon-Go A situation in match play where losing a gammon has no cost, but winning a gammon is particularly valuable. Examples: (a) you trail 4-away2-away and opponent owns the cube at 2 or (b) you trail 2-away1-away in the Crawford game or (c) you trail 3-away1-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-go for you is gammon-save for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammonish A position that has a higher than normal gammon rate. Gammon Price The relative value of winning a gammon compared with the value of winning a single game. Gammon price is computed as GP (WG - W) (W - L), where WG value of winning a gammon, W value of winning a single game, and L value of losing a single game. In money play. the gammon price is 50. In match play. the gammon price depends on the score of the match and the level of the doubling cube. See posts by David Montgomery and Ron Karr. Gammon Rate The chance of a game ending in a gammon or a backgammon (2) if played to completion (i. e. without a doubling cube ). Gammon rate may refer to a particular game in progress or to backgammon games in general. An individual players gammon rate is the fraction of his wins which are gammons or backgammons. See post by David Montgomery. Gammon-Save A situation in match play where winning a gammon has no value, but losing a gammon is particularly costly. Examples: (a) you lead 2-away4-away and own the cube at 2 or (b) you lead 1-away2-away in the Crawford game or (c) you lead 1-away3-away after the Crawford game and the cube is at 2. Gammon-save for you is gammon-go for your opponent. See posts by Mary Hickey and Marty Storer. Gammon Vigorish (Vig) The additional equity resulting from the possibility of winning a gammon. Gap The space or spaces between made points. Gin Position A position from which a player cannot lose. Girls (The Girls) A roll of 5-5 (double 5s). Giving for Game A statement made by a player in a chouette that he is willing to pay the captain or any other team member the full stake at which the game currently stands for the right to take over their games. The player making this offer does so because he wishes to double the box when the other players to do not. GNU Backgammon A neural-net computer program that plays backgammon (1) and analyzes positions and matches. GNU Backgammon is a cooperative effort of many volunteers. It is free software as defined by the GNU General Public License. See the post by Gary Wong and the tutorial by Albert Silver. Website: GNU Backgammon. Golden Point Coined by Paul Magriel in his book Backgammon . The opponents five-point. the best place to build an anchor. Greedy Bearoff A mode in some computer programs and on some backgammon servers where the computer will automatically bear off the maximum number of checkers possible. Half a Roll One of the two numbers on a pair of thrown dice. Handicap An artificial advantage given to a weaker player in an effort to equalize the chances of winning. Some popular handicaps are: (a) the weaker player gets to go first (b) once during the game the weaker player gets to reroll if he doesnt like his roll (c) the weaker player gets to start the game owning the cube (d) the weaker player gets to start the game with a strong roll such as 5-3, 4-2, 6-5, or 3-1. Hara-Kiri Play A play which exposes blots for the purpose of recirculating the players checkers also known as a suicide play. Head-to-Head One player against another player for money. Heavy Point A point (1) with more than three checkers on it. Hedge A side bet between two players prior to competing in the final rounds of a tournament designed to protect the loser from going away empty handed. For example, two players competing for a 10,000 prize might agree beforehand that the winner will pay the loser 2,500. See this thread. Hit To move to a point (1) occupied by an opposing blot and put the blot on the bar. Hit and Cover To hit an opposing blot and then continue on with the same checker to cover your own blot. Hit and Split To hit a blot with one number while splitting your runners with the other number. The hit provides protection for the advanced split checker, making it less likely the opponent will be able to point on it. Hit Loose To hit an opposing blot and while leaving your own blot(s) in danger of a return hit, particularly in your own home board. Hit Off the Edge of a Prime To hit an opposing blot sitting on the front edge of a partial prime to keep the blot from escaping. Holding Game A strategy used when you are behind in the race and your opponent has escaped his runners. You make an advanced anchor on the opponents side of the board and hold on to it as long as you can with the idea of hindering the opponent from bearing in safely. See this thread. Compare: Back Game. Holland Rule Named after Tim Holland, who proposed the rule. An optional rule in match play that was popular in the 1980s but is now rarely used. After the Crawford game a player may not double until at least two rolls have been played by each side. See post by Kit Woolsey. Home Board The quadrant containing your one-point through six-point. It is the last quadrant your checkers move to before they are borne off. It is also the quadrant your opponent must use to enter any of his checkers sitting on the bar. Your home board is also called your inner board or inner table. Horizon The number of plies played in each trial of a truncated rollout. A rollout that is truncated after 10 plies has a 10-ply horizon. Hustler A player who, by charm or other means, persuades another player to take part in game where the other player is at a disadvantage. Hyper-Backgammon A backgammon variant where each player has just three checkers. See: How to Play Hyper-Backgammon. Illegal Move A move that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal move must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Moves Rule The standard rule in backgammon which says: If a player makes an illegal play. the opponent has the option of allowing the error to stand or requesting that it be corrected. He must make this request before rolling the dice to begin his own turn. Once a correction is requested, the illegal mover is free to make any legal play he chooses. Compare: Legal Moves Rule. Illegal Play A play that does not conform to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. An illegal play must be corrected if requested by the opponent before the opponent rolls the dice to begin his own turn. See: Illegal Moves Rule. Illegal Position A position which cannot be reached through any sequence of legally played rolls. For example, both players closed out with checkers on the bar is an illegal position. Illegal positions are not allowed under the rules, and any misplay that creates an illegal position must be corrected. Inactive Builder A checker that is presently part of a prime or a block but which has the prospect of being used later to make another point. Indirect Hit A hit that uses the numbers on both dice taken together. Compare: Direct Hit. Initial Double A double offered while the cube is still in the center. as opposed to a redouble where the player making the double has possession of the cube. Initial Stake The amount initially wagered in a game of backgammon (1) . At the end of the game, this amount is multiplied by the final value of the doubling cube, and further multiplied by 2 if the win is a gammon or 3 if the win is a backgammon (2) . Initiative A term used to describe a situation where one player has relative freedom to build his position or attack the opponent as he chooses, while the other player is reduced to making forced plays and trying to stave off disaster. The first player is said to have the initiative . Intermediate Division A division of a tournament designed for players too strong for the novice division and who do not wish to compete in the open division. Intermediate Level A player of some experience who has begun to hone his skills the level of play between novice and advanced. Irish A sixteenth-century game popular in England and other European countries, and probably backgammon (1) s direct ancestor. Rolls of doubles are played just like any other roll, and there are no gammons or backgammons (2) . See: How to Play Irish. Jackpot A elimination event, usually with a large entry fee, in which only the winner and runner-up receive prize money. Jacoby Paradox Named for Oswald Jacoby, who mentioned it in The Backgammon Book . page 116. The fact that an improvement in the opponents position can make redoubling correct in a position in which the player on roll owns the cube and has one remaining chance to redouble. Jacoby Rule Named for Oswald Jacoby, who proposed the rule. A rule popular in money play which says that gammons and backgammons (2) count only as a single game if neither player has offered a double during the game. The Jacoby rule is not used in match play. The rule speeds up play by eliminating situations where a player avoids doubling so he can play on for a gammon. See post by Daniel Murphy. Jacquet A game once popular in France in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. See: How to Play Jacquet. Janowskis Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating match equity (1) at a given score. If d is the difference in match score and t is the number of points (4) the trailing player has to go, then the probability of the leading player winning the match is .5 .85 d ( t 6). See also: Neils Numbers and Turners Formula. Janowskis Formulas A collection of formulas devised by Rick Janowski for estimating cubeful equity from cubeless equity. The basic formula for cubeful equity (between take points) is: where CF is cubeful equity, CL is cubeless equity, CE is cubeful equity assuming all doubles are perfectly efficient. and x is a number between 0 and 1 that measures the cube efficiency. Typical values for x range from 0.55 to 0.8. See also: Janowskis Takepoint Formula. Janowskis Takepoint Formula A formula devised by Rick Janowski for estimating your take point given your cubeless probability of winning the game. The basic takepoint formula is: where TP is the cubeless equity of your take point, L is the average value of your cubeless losses (e. g. minus1, if you cant lose a gammon), W is the average value of your cubeless wins (e. g. 1 if you cant win a gammon), and x is a number between 0 and 1 (typically 0.55 to 0.8) that measures cube efficiency. See Janowskis article, Take-Points in Money Games. Joint Standard Deviation The standard deviation of the difference between two rollouts. JSD sqrt(SD1SD1 SD2SD2). A measure of how statistically significant the result is. Joker An exceptionally good roll, especially a roll that reverses the likely outcome of the game a roll much luckier than average. Junior Affectionate name for a players farthest-back checker. Kauder Paradox A position which is both a proper double and a correct beaver. This can happen only in money play with the Jacoby rule. By doubling, the underdog gets full value for his potential gammons. thus raising his equity however, as long as this equity remains negative, the opponent should beaver. Keith Count A formula devised by Tom Keith for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Keith count is his pip count, plus 2 for each checker more than 1 on his one-point. plus 1 for each each checker more than 1 on his two-point, plus 1 for each checker more than 3 on his three-point, plus 1 for each empty space on points four, five, or six. Then the player on roll increases his count by one-seventh (rounding down). Keith advises: Double if your count exceeds your opponents count by no more than 4 redouble if your count exceeds your opponents count by no more than 3 take if doublers count exceeds your count by at least 2. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Kibitz To watch a game or match. To make a comment during the game within hearing distance of the players (undesirable behavior in a tournament ). Kibitzer Spectator to a game. Good etiquette dictates that kibitzers not discuss the game within earshot of the players. Kill a Checker To move an extra checker deep within your home board where it serves no useful purpose. See: Dead Checker. Kill a Number To create a position in which a specific number on the dice cannot be played on the following turn. Killing 6s, for example, is a way to preserve your timing in a priming battle or when defending against a back game. Compare: Save a Number. Kleinman Doubling Formula Proposed by Danny Kleinman. A guideline for cube handling in pure race positions. Compute K (D4)(D4) (S-4), where D is the players pip count minus the opponents count, and S is the sum of the pip counts. Kleinman says a player should make an initial double if K gt 0.44, or redouble if K gt 0.61, and the opponent should accept a double or redouble if K lt 1.2. See post by: Oslashystein Johansen. Knockout Tournament A type of tournament where you continue to play until you lose an elimination tournament. Ladder An ongoing competition in which players are ranked in approximate order of ability. Any player may challenge another player higher on the ladder, up to a given number of steps away. If the challenger wins, he moves up the ladder and his opponent moves down. Flight. Last Call for Breakfast A players last opportunity to make a throw which will give him a chance of winning the game or saving a gammon. (From Philipp Martyn on Backgammon . p. 186.) Last Chance Event A tournament for players who lose in the first rounds of the consolation flight or later rounds in the main flight. Last Roll Position A position in which the next roll will decide the game. In a last roll position, you should double if you have greater than 50 game winning chances and your opponent should accept your double if he has greater than 25 game winning chances. Latto Paradox Named after Andy Latto, who suggested the possibility in an Inside Backgammon article, (Vol. 2, No. 3). A position which is a correct redouble but not a correct initial double. See post by Jean-Pierre Seiman. Legal Move A move that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Legal Moves Rule A rule that says that an illegal play should be pointed out by the opponent if he notices it, and such play corrected before the game continues. This is different from the usual rule giving the opponent the option of allowing an illegal play to stand. See post by Marc Gray. Legal Play A play that conforms to the roll of the dice as defined by the rules of backgammon. Liability An feature that contributes to the weakness of a position, such as too many blots. buried checkers. or inflexibility. Compare: Asset. Libys Rule A rule of thumb that says: in a well-timed ace-point game. the defending player has about a 17 chance of winning the game. See post by: Oslashystein Johansen. Lift To move a checker that is alone on a point to the safety of an already made point. Lipped Cup A dice cup that has a ridge around the inside open end, designed to trip up the dice as they exit the cup and make it more difficult for a dice mechanic to control the roll. Loaded Dice Dice weighted or shaped so that the distribution of rolled numbers is not even. LongGammon A backgammon variant in which each player starts with fifteen checkers on the opponents one-point. See: How to Play LongGammon. Loose Play A play that leaves one or more blots in a dangerous position. Lose Ones Market To go from a position in which your opponent would accept your double to a position in which your opponent would refuse your double. See: Market Loser. Lovers Leap Sometimes spelled lovers leap. An opening roll of 6-5 played from the opponents one-point to the players mid-point. Luck Factor Equity gained or lost through the rolls of the dice during the course of a game or match. The luck associated with a roll is the difference in equity of the position before the roll and the (properly played) position after the roll. See posts by Gregg Cattanach and Adam Stocks. Magriels Safe-Bold Criteria Listed by Paul Magriel in his book Backgammon . Six criteria for determining whether a situation requires a safe play or a bold play. They are: (a) opponents home board strength (b) presence of an anchor in opponents home board (c) your home board strength (d) blots in opponents home board (e) number of checkers you have back and (f) number of checkers opponent has back. Criteria (a) and (f) call for making a safe play the others point towards making a bold play. Main Flight In an elimination tournament. the group in which players start and compete in until they lose, and which offers the largest prize. Compare: Consolation Flight. Make a Point To place two checkers together on one point (1) so they form a block or an anchor. Your opponent may not land or touch down on that point as long as the two checkers remain there. Mandatory Beavers An optional chouette rule which says: when only one player accepts box s initial double. that player must also beaver otherwise, he must refuse the double along with everyone else. See post by Roland Scheicher. Compare: Mandatory Extras (1) . Mandatory Double A game in match play where the doubling cube has reached a high-enough level that it represents sufficient points (4) for the leader to win the match the trailer has nothing to lose by doubling at this point. This includes any post-Crawford game, where the trailing player should double at his first opportunity. Mandatory Extras An optional rule for chouette play which says when only one player on the team accepts the box s initial double that player is obliged to accept an extra 2-cube from any other team member that wishes to pay him one point (4) . See posts by Daniel Murphy and Toni Wuersch. An optional rule for money play which says whenever a double is offered and accepted the doubler has the right to give his opponent an extra cube at the same level accompanied by a payment equal to one half of its value. The receiver of an extra now has two cubes which he may use together or separately for making future doubles. See post by Albert Steg. Mandatory Take In post-Crawford match play. if the leader is offered a double when the trailing player has an odd number of points (4) to go, the leader should almost always accept the double. For example, as leader against an opponent who is 5-away, taking and losing two points means the opponent still needs two games (or one gammon ) to win the match. Manny Wong Proposition The player on roll has two checkers on each of his lower three home board points, and three checkers on each of upper three home board points. The opponent has one checker on the bar. six checkers borne off, and the remainder on his one-point and two-point. Should the player double. Should his opponent accept the double. Market (for a Double) An opportunity to offer a double while it will be accepted by the opponent. Market Gainer By analogy to market loser . A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would refuse a double to a position in which your opponent would accept a double. Market Loser A sequence of two rolls (one for you and one for your opponent) which takes a game from a position in which your opponent would accept a double to a position in which your opponent would refuse a double. Knowing the number and size of your market losers is an important consideration in whether or not to double. Match A series of games between two players which ends when one player acquires a predetermined number of points. Traditionally, matches are played to an odd number of points (3, 5, 7, etc.). See: Match Play. Match Equity A players probability of winning a match from a given score. The value of a position in the context of the current match score and cube level, usually given in terms of match winning chances. Match Equity Table A chart showing the probability of winning a match from various scores. Example: The Woolsey-Heinrich match equity table. Match equity tables are laid out according to the number of points each player still needs to win the match. The first column and row represent the Crawford game. Match Play The method of competition used in tournaments and on many backgammon play sites. Two competitors play a series of games until one of them acquires a predetermined number of points (4) . The doubling cube may be used except in the Crawford game. Unlike money play. you do not use automatic doubles. the Jacoby rule. or beavers in match play. Match Winning Chances A players probability of winning a match. Compare: EMG Equity. Mechanical Play A move made with little thought because it seems to be obvious. Mental Shift A technique used in pip counting in which you imagine that some checkers have been moved to a higher or lower point where they can be counted more easily. You must either keep track of the number of pips moved or make a compensating shift elsewhere on the board. Mexican Backgammon A backgammon variant similar to Acey-Deucey (2) in which a roll of 1 and 2, called a Mexican . gives the player extra turns. See: How to Play Mexican Backgammon. Meyer Dice Tube A 9-inch clear plastic tube with baffles across the middle and capped ends that contains a pair of dice and is used to randomize dice within. You place the tube on one end with the dice lying on the bottom. To roll the dice, you pick up the tube, quickly turn it 180 degrees, and set it back down, allowing the dice to fall through the baffles and land on the other side. Website: Meyer Dice Tube. See: Chuck Bowers article: A Closer Look at the Meyer Dice Tube . Middle Game The main body of the game, which begins after the players have settled on their initial game plan. Compare: Opening Game and End Game. Mid-Point Your thirteen-point (the opponents twelve-point), where you have five checkers at the beginning of the game. Mixed Roll Two thrown dice with different numbers on their upper faces. Compare: Doubles. Mobility The degree to which a position permits dice rolls to be played freely while maintaining the positions key features. A mobile position strikes a balance between the made points and spare checkers. Modern Backgammon A term used in the late 1920s and early 1930s for the new rules of the time, including the use of the doubling cube and chouette play. A term used in the late 1990s and early 2000s for a style of play inspired by computer analysis. Money Management Choosing appropriate stakes to play for so that you do not exceed your bankroll. Money management has two goals: to ensure that your bankroll lasts the entire session and to make playing more fun by removing some of the stress involved in dealing with money. See post by Adam Stocks. Money Play The normal style of competition in backgammon in which games are played individually and the participants bet on the result. At the end of each game, the loser pays the winner the agreed initial stake multiplied by the value of the doubling cube and further multiplied by 2 for a gammon or 3 for a backgammon (2) . Money play backgammon is normally played using the Jacoby rule and participants may also agree to play automatic doubles and beavers. Compare: Match Play. Monte Carlo Location of the annual World Championship of backgammon. Moultezim A Turkish game in which players start at diagonally opposite corners and move around the board in the same direction. There is no hitting and one checker by itself controls a point (1) . See: How to Play Moultezim. Move The advancement of a checker according to the number showing on one of the rolled dice. There are three types of legal moves you may make: (a) to enter a checker from the bar (your only legal move when you have a checker on the bar) (b) to move a checker forward the given number of pips (2) to an open point. possibly hitting an opposing blot or (c) to bear off a checker, when all of your checkers are in their home board. Move Around the Corner A move from the opponents outer board to the players outer board. Mutual Holding Game A game in which both players hold advanced anchors on the opponents side of the board in an attempt to hinder the opponent as he tries to bring his checkers home. Odds The ratio of the probability of an event happening to that of its not happening, or vice versa. Usually the higher number is given first. For example, the odds of rolling double 6s are 35 to 1 against . Off (the Board) Said of checkers which have been borne off. One-Checker Model A model for estimating winning chances in a pure race based on the players pip counts. In this model, all of a players pips are represented by just one checker on a infinitely-long backgammon board. The one-checker model overestimates winning chances in positions where one side has more wastage than the other. See post by: Hugh Sconyers. One-Point Match A backgammon variant where the goal is to be the first player to bear off all of your checkers. There is no doubling cube and no bonus for gammons or backgammons (2) . Since you never lose more than one point (4) . back games are more of an option in this variant than in regular backgammon. See posts by Lou Poppler and Bernhard Kaiser. One-Sided Bearoff Database A bearoff database where the arrangement of checkers on only one players side is considered. The values in the database are calculated assuming the goal at each turn is to minimize the average number of rolls required to bear off. Compare: Two-Sided Bearoff Database. Online Backgammon This refers to playing backgammon over the Internet. Online backgammon allows players all over the world to compete against one another. You can play for rating points or for real money. See: Backgammon Server. On Roll The player whose turn it is. You are on roll as soon as your opponent picks up his dice to end his turn. and before you throw the dice to begin your own turn. For example, the only time you may double is when you are on roll . On the Bar Where a checker is placed after it is hit. When you have a checker on the bar. you may not move any of your other checkers until that checker has been entered back onto the board. Open Division The main division of a tournament the division that any player may enter. Also called the championship division. it generally has the highest entry fee, the largest prizes, and attracts the strongest players. Compare: Novice Division and Intermediate Division. Opening Game The first phase of a backgammon game where the players have yet to establish their initial game plans. Compare: Middle Game and End Game. Opening Roll The first roll of the game in which both players simultaneously roll one die. This roll determines both the player to go first and the numbers that player must play. Open Point A position on the board not occupied by two or more of the opponents checkers. Open Tournament A tournament open to any player regardless of strength or experience. See: Open Division. Otter Another furry rodent, by analogy to beaver and raccoon . An immediate redouble (while retaining ownership of the cube ) by the player who just accepted a raccoon. Outer Board The side of the board away from where the players bear off their checkers. Each players outer board comprises that players points seven through twelve. Compare: Home Board. Outfield The outer board. particularly points nine, ten, and eleven. Outside Prime A contiguous sequence of blocked points in which the majority of those points are in the outer board. Overage Points (4) won in excess of those needed to win a match. For example, if you win a game worth 4 points in a match in which you are 2 points away from winning, the surplus 2 points are overage. Over the Board Games played face-to-face, as opposed to on the Internet or by correspondence. Own a Point To have two or more checkers on a point (1) so that the opponent is blocked from landing or touching down there. Owner of the Cube The player who last accepted a double in the game. He places the cube on his side of the board to indicate that only he may make the next double. See: Cube Ownership. Own the Cube The player who last accepted a double is said to own the doubling cube . He places the cube on his side of the board. Only the owner of the cube may offer the next double in the same game. Compare: Centered Cube. Parlay A succession of events, each of which depends on the preceding event. The probability of the entire parlay is equal to the product of the probabilities of the individual events. Partner for the Box Chouettes with a large number of players often permit the box to take a partner. The partnership is offered in rotation, starting with the captain and moving on down the line. If no one offers to be the boxs partner, a partner may be chosen by lot from among the team members other than the captain. Pay Now To take an immediate risk (such as leaving a shot) to avoid the prospect of a more serious risk later in the game. Compare: Pay Later. See: Pay-Now-or-Pay-Later Decision. Pay-Now-Or-Pay-Later Decision From a 1980s television commercial for FRAM oil filters which showed a ruined car engine and a mechanic who quipped: You can pay me now, or you can pay me later. The problem of whether to take a modest but definite risk on the current turn or wait and perhaps take a more serious risk in the future. Perfecta The best possible roll a joker. Pick and Pass To hit an opposing blot and continue the same checker to safety on the same play. Pip One of the spots on a die that indicate numeric value. A unit of distance on a backgammon board corresponding to the difference in point (1) numbers. For example, the 13-point and the seven-point are six pips apart. Pip Count The total number of points (or pips (2) ) that a player must move his checkers to bring them home and bear them off. For example, at the start of a game each player has a pip count of 167: 48 pips for 2 checkers on the 24-point, plus 65 pips for 5 checkers on the 13-point, plus 24 pips for 3 checkers on the eight-point, plus 30 pips for 5 checkers on the six-point. Play The collection of moves a player makes in satisfying the requirements of a roll. Players Privilege A fictitious rule invoked by James Bond in the movie Octopussy . Bond is playing backgammon with the villain, Kamal Khan. Khan is winning by using loaded dice that roll 6-6 when he switches them into the game. On the last roll Bond needs a 6-6 to win, so he calls out players privilege, which is apparently a rule allowing one player to exchange his dice for his opponents. The loaded dice are still in Khans cup, but he cant complain without revealing himself, so Bond takes the cup, rolls 6-6, and wins. Ply One turn by one player, a measure of how far a player (or computer program) looks ahead when selecting a play or evaluating a position. See post by JP White. Note: There is no agreement in the backgammon community as to whether plies are counted starting at 0 (as GNU Backgammon does it) or starting at 1 (as Snowie does it). See this thread and this thread concerning the controversy. Point One of the twenty-four narrow triangles, twelve on each side, of a backgammon board. where the players checkers sit. The points are numbered for each player 1 to 12 across the near side of the board and 13 to 24 in the other direction across the far side of the board. Either players one-point is the other players 24-point. Two or more checkers on the same triangle a made point. To hit a blot and make the point in the same turn with the same roll to point on a blot. A unit of scoring. Each game is worth 1, 2, or 3 points (for a single game. a gammon. or a backgammon (2) ) multiplied by the value of the doubling cube. In money play. you play for a certain value per point. In match play. each match is played to a predetermined number of total points. Point Game An old method of scoring in backgammon (1) that is no longer used. The winner of the game gets 1 point for each checker in the losers home board. 2 points for each checker in the losers outer board. 3 points for each checker in the winners outer table, and 4 points for each checker on the bar or in the winners home table. See: 1931 Rules of Backgammon. Point on a Blot To hit an opposing blot with two of your checkers at the same time, thereby also making the point. Pointing on a blot in your home board is usually a very strong play. Points per Game A measure of playing performance equal to the total number of points (4) won (or lost) divided by the number of games played. Poof A backgammon variant in which you always play the lower number of a roll first. See: How to Play Poof. Position The arrangement of checkers on a backgammon board. Position Card A card with a preprinted diagram of a backgammon board designed for recording a position. Possession of the Doubling Cube The player who last accepted a double is said to own the cube. Only that player may make the next double of the game. Prior to the first double, neither player owns the cube (see centered cube ) and either player may double. Post Mortem Analysis of a game or match after it has been completed. Pottles Law Named for backgammon player Sam Pottle. Always run the last checker. If you have only one checker back, the best move is usually to run that checker. See post by Stick Rice. PRAT Acronym for Position, Race, And Threats, a guideline for making cube decisions. According to the guideline, a player should double if he has an advantage in two of the three areas. And his opponent should pass if the player who doubled has an advantage in all three areas. See post by Alan Webb. Precision Dice Dice which have been carefully cut so their shape and balance are more accurate than regular dice and have pips (1) that are flat and not dimpled. See posts by Patti Beadles and Larry Strommen. Preclear To evacuate a high point (1) in your home board before all of your checkers are home in preparation for bearing off. You sometimes do this when the opponent holds an anchor deep in your home board and you are worried about clearing a high point safely during the bear off. By preclearing, you take advantage of opportune rolls at the time you get them. Premature Burial Taking one or more checkers deep into your home board early in the game out of undue concern for short-term safety. Premature Roll A dice roll made by a player before the opponent has ended his turn by picking up the dice. Under U. S. rules, the premature roll is invalid and must be rethrown. Under BIBA rules, the premature roll stands but the player who did not pick up the dice may change his play in light of the new information. Pressure To advance a runner so it directly bears on an opponents blot. forcing the opponent to cover the blot. move it, or risk it being hit. Prime Six consecutive made points. An opposing checker trapped behind a prime cannot escape until the prime is broken. Several consecutive made points, such as a 4-prime or 5-prime. Prime Fighter A player who accepts a double when he has one or more checkers trapped behind an opponents prime. Prime-vs-Prime A game in which both players have primes with opposing checkers trapped behind them. The winner of these games is often the player with better timing. Priming Game A type of game in which the primary strategy is to trap one or more opponents checkers behind your prime. Progressive Consolation A consolation tournament for losers in the first several rounds of the main tournament. Progressive means that losers in later rounds of the main event get one or more byes to later rounds of the consolation event. Compare: Nonprogressive Consolation. Proposition A prearranged position played several times, usually for money, as a means of settling a dispute over which checker play (1) or cube action is best. See: TakeDrop Proposition. Puff The German name for backgammon (1) . A German backgammon variant in which players enter in the same quadrant and move around the board in the same direction. Pure Play Pure because it focuses on one game plan . Playing with the goal of making a prime. Pure play includes bringing builders into play quickly, slotting to make key points. keeping your checkers in front of the opponents checkers, and recirculating checkers as necessary. See post by Daniel Murphy and this thread. Pure Race A game in which the opposing forces have disengaged so there is no opportunity for further blocking or hitting by either side. In a pure race, your goal is simply to get your checkers home as quickly as possible and bear them off. Compare: Contact Position. Raccoon An immediate redouble by the player who just accepted a beaver. Race Pure race. The relative standing of the players pip counts. The player with the lower pip count is said to be ahead in the race. Race Equity Winning chances that accrue from variations where there is no further hitting. Railroad Tracks To pile all your checkers on a few points (1) also called candlesticks. Rake A fee charged by a backgammon play site for hosting money games. It is usually a percentage of the winnings of each game. Random Error (in a Rollout) Variation in the result of a rollout due to chance. It results when the rolls for one side are luckier overall than the rolls for the other side. You can reduce the random error in a rollout by increasing the number of trials. Compare: Systematic Error. Random Seed A numeric value that uniquely determines the sequence of dice rolls produced by a random number generator. Rating A number associated with each player based on that players record of performance against other rated players. When you win a match, points are added to your rating when you lose, points are deducted from your rating. The size of the adjustment depends on the strength of your opponent151the higher the rating of your opponent, the more points you receive. Over time, your rating will tend to be higher than players weaker than yourself, and lower than players stronger than yourself. See: FIBS rating formula. Rating Points Points assigned by a ratings system to players based on their performance against other rated players. Ratings Inflation A phenomenon that results when players exit a ratings pool at a lower rating than when they entered. The lost ratings remain with the players still in the pool, giving a higher average rating overall. Ratings Pool The people who participate in a ratings system. Ratings System A method of assigning ratings to players based on their performance in such a way that players with greater ability will, over time, tend to have higher ratings. Raw Take Point The minimum game winning chances you need to accept a double if you assume no gammons and no further cube action. The raw take point can be derived from a match equity table and depends only on the score of the match, not on the position. See post by Timothy Chow. Compare: Take point. Recirculate To intentionally allow a blot to be hit for the purpose of gaining time to preserve other valuable points (2) . Recube Vigorish (Vig) The value of cube ownership to the player being offered a double the additional equity that comes from being the only player who may redouble. Redouble A double other than the first double of a game. Only the player who last accepted a double may redouble. Compare: Initial Double. Reference Position A position of known value that serves as a standard by which other similar positions may be measured or judged. See: Cube Reference Position. Refuse a Double To resign the game at the current stakes after the opponent offers a double rather than continue play at twice the stakes. Compare: Accept a Double. Resign To accept defeat. Resignation is a form of settlement when you resign you must specify whether you are resigning a single game. a gammon. or a backgammon (2) . and the opponent must agree. Resigning is not allowed in tournament play before contact is broken. Return Shot A chance to hit back after being hit yourself. Roll Verb. To throw a pair of dice. Noun. Two thrown dice, each showing a number from 1 to 6. Roll a Prime To make a new point at the leading edge of a prime using checkers from the rear of the prime. Usually the easiest way to roll a prime forward is to slot the point immediately in front of the prime. Roll Out To analyze a position by playing it out over and over again. To estimate the equity of a position by means of computer simulation see rollout. Roll-Over A backgammon variant in which players have a once-per-game option of rerolling their own dice or asking for a reroll of the opponents dice. See: How to Play Roll-Over. Root Number Because you root for your opponent to roll one. A dice roll that forces a position to collapse. Round A period in a tournament during which each contestant (except those who received a bye ) plays another contestant. For example, each round of an elimination tournament eliminates half the players. Round Robin Format A tournament format in which every contestant plays every other contestant in turn. The number of rounds required is one less than the number of contestants. Compare: Elimination Format. Run To escape a runner from the opponents home board and it advance toward home as quickly as possible. Runner One of the two checkers that began the game on the opponents one-point. Any checker on the bar or in the opponents home board. Running Game The strategy employed by a player who is ahead in the race and tries to bring his checkers home and bear them off with as little interaction with the opponent as possible. The stage of a backgammon game which begins when contact with the opponent is broken a pure race. Russian Backgammon A backgammon variant in which all checkers start off the board, and both players enter in the same quadrant. move around the board (1) in the same direction, and bear off from the same quadrant. See: How to Play Russian Backgammon. Variance Reduction Any technique for reducing the random error of a rollout. Examples are: quasi-random dice. duplicate dice. and luck reduction. Luck reduction. a variance reduction technique that involves adjusting each trial s result based on an estimate of the luck associated with the rolls of the trial. Because luck reduction is by far the most effective technique for variance reduction, the term variance reduction is often used specifically to refer to this method. See posts by Jim Williams and David Montgomery. Variant Any game other than backgammon (1) which can be played on a backgammon board. Most backgammon variants use rolls of the dice to determine how the players checkers move, just as in backgammon. See: Backgammon Variants. Vidos The Greek name for the exact equivalent of Western backgammon. Greek backgammon, called portes. is slightly different than vidos in that it is played without a doubling cube and has no bonus for winning a backgammon (2) . Volatility A measure of how much a position s equity is likely to change in the next roll or two. See posts by Chuck Bower and Kit Woolsey. Voluntary Double A regular double. where one player offers to double the stakes of the game, as opposed an automatic double when identical numbers are thrown at the beginning of the game. Volunteer a Shot Purposely leave a blot within range of being hit now rather than be forced to leave it later when the danger may be greater. Ward Count A formula devised by Jeff Ward for making cube decisions in pure race games. It is a modification of the basic pip count designed to take into account elements of checker distribution. Each players Ward count is his pip count, plus 2 for each checker more than 2 on the one-point. minus 1 for each extra home-board point compared to the opponent, plus 2 for each extra checker on the board compared to the opponent, plus 12 pip for each extra checker outside the home-board compared to the opponent. Then the player on roll increases his count by 10 percent. Ward advises: Double if your count does not exceed the opponents by more than 2 redouble if your count does not exceed the opponents by more than 1 accept the double if your count does not exceed doublers by more than 2 in a short race (50 pips), 3 in a medium race (75 pips), or 4 in a long race (100 pips). See post by Marty Storer. For a comparison with other methods, see the article, Cube Handling In Noncontact Positions. Wastage The expected loss in pips (2) from dice rolls not fully utilized during bearoff. Wastage is calculated as W R x 496 minus PC, where R is the expected (average) number rolls required to bear off. and PC is the pip count of the position. Wastage is the difference between the usual pip count and the effective pip count. See post by David Montgomery. WBA World Backgammon Association. Website: WBA. WBF Worldwide Backgammon Federation. Website: WBF. Weaver Coup A ploy which may be attempted when you are playing on for a gammon and the opponent gets a lucky roll. You offer to double even if your position is still too good. hoping the opponent will mistakenly accept. See this thread. Wisecarver Paradox: A straight race position in which a given roll played correctly induces the opponent to correctly double while an alternate (inferior) play would prevent the opponent from correctly doubling. This can happen when the correct play produces a position of greater volatility. Wisecarever paradox positions are examples of a cube provocation plays. Woolseys Law for Doubling A rule of thumb advocated by backgammon expert Kit Woolsey: If you are not absolutely sure whether a position is a take or a pass. then it is always correct to double . See The Doubling Rule. by Kit Woolsey.

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